Blub – Wieder eine Blase geplatzt?

Kommt der Nürnberger Trichter mal wieder nicht?

Wie verschiedene Medien berichten, hat der Medienkonzern Wiley für sehr kleines Geld (Update 9.2019: Link) das „heiße, neue Ding“ der letzten Jahre – die Firma Knewton – gekauft.

Knewtons Anspruch war, Lernenden zu ihrem Stand passendes Lernmaterial zu präsentieren (auch bekannt als adaptives Lernen) und damit das Feld der elektronischen Lernplattformen vollständig aufzurollen.

Tja…

Adaptives Lernen ist auf den ersten Blick eine brillante Idee. Wenn ich etwas lernen möchte, beobachtet der Computer meine Interaktion mit Inhalten und Aufgaben und schlägt mir optimal zu mir passende weitere Inhalte vor. Wichtige Schlagworte sind hier angebliche Personalisierung des Lernens, künstliche Intelligenz (KI), adaptive Lerntechnologie – da ist eine Reihe beim Buzzword Bingo schon fast voll…

Es hakt bei diesem Ansatz nur (derzeit?) an mindestens vier Stellen.

  1. Wer den Stand der künstlichen Intelligenz beim Vorschlagen sehen möchte, kann das mit einem Konto beim Handelsriesen Amazon tun. Dieser steckt seit vielen Jahren enorme Anstrengungen in seine Vorschläge dessen, was aufgrund der bisherigen Käufe für jemanden auch interessant sein sollte. Aber warum sollte ich die erste Staffel einer Serie kaufen, von der ich die drei folgenden Staffeln schon erworben habe? Warum sollte ich Interesse haben, ein Produkt zu erwerben, das ich gerade gekauft habe?
    Amazon hat im Gegensatz zu einem kleinen Startup die Mittel und vor allem den Willen das Beste auf dem Markt zum Einsatz zu bringen. Wenn das hier nicht klappt, warum sollte es woanders besser klappen?
  2. Lernen hat sehr viel mit Motivation zu tun. Gute Spieledesigner entwerfen z.B. ihre Spiele so, dass Spielende immer in einem Korridor zwischen Unter- und Überforderung gehalten werden. Ziel ist der sogenannte „Flow“. Wer im Flow ist, vergisst die Zeit und widmet sich nur seiner Tätigkeit.
    Spiele haben allerdings im Allgemeinen auch nur ein Spielziel. Beliebige Zahlen von Lernenden haben aber ebenso viele differierende Lernziele. Für so viele Pfade stets alle mit passenden Inhalten und Aktivitäten im Flow zu halten, ist mindestens heute für KI nicht möglich.
  3. Die Systeme konzentrieren sich primär auf Inhalte. Beim Flow im Videospiel geht es aber um das Lösen von Aufgaben. Und so funktionieren die meisten Lernprozesse: Wir lesen oder hören etwas und denken, wir hätten es verstanden. Wenn dann Probleme in der Anwendung auftauchen, müssen wir uns tiefer mit dem Thema auseinandersetzen. Das ist oft der Zeitpunkt, wenn der sprichwörtliche Groschen wirklich fällt. Im Vordergrund müssen also nicht die Inhalte sondern die sinnstiftende Auseinandersetzung mit diesen Inhalten stehen.
  4. Wer E-Learning als reine Mensch-Maschine-Interaktion betrachtet und entwirft, übersieht dabei völlig den sozialen Aspekt des Lernens. Als soziale Wesen werden wir – im Idealfall – durch unsere Mitmenschen beim Lernen motiviert. Das kann das positive Feedback einer Vertrauensperson sein, die Unterstützung unserer Lerngruppe oder auch der Wettbewerb mit anderen Lernenden. Es gibt viele Versuche, diese Interaktionen mit Maschinen zu simulieren. Die Frage für uns ist dann allerdings, ob wir das bis in die letzte Konsequenz wirklich wollen.